FlashDevelopなどを使って、AIRアプリを作る(1)

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2009年8月12日 水曜日 0時16分15秒

先日、Adobe AIR クックブックを購入した。
と言う事で、早速AIRアプリでも作ろうかと思い、
とりあえずARToolKit Marker Generator Onlineマルチマーカ版をAIRにしてみた。

元々Saqooshaさんが作ったAIRアプリだったものを、
Web版に書き換えただけのアプリをまたAIRにするってどうなの?
とも思ったが、まぁこいつはAIR版無いの?見たいなコメントも貰った事あるし、
一番有益だろうってことで。

と言う事で、今回はFlashDevelopと
Using Badger for Adobe AIR applications | Adobe Developer Connection
で紹介されていたBadgerとか言うアプリを使って、swfファイルをAIRアプリ化し、
インストールバッジを配置するまでの流れを書いていく。

まずは、前半のAIRアプリ作成まで。

Adobe AIR クックブック ―プロフェッショナルに学ぶRIAプログラミングの実践
著者/訳者:David Tucker Marco Casario Koen De Weggheleire Rich Tretola
出版社:オライリージャパン( 2009-08-03 )
Amazon価格:¥ 3,990
ISBN-10 : 4873114152
ISBN-13 : 9784873114156

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FlashDevelopでFlash Player 10用のswfファイルを作成する方法(最短2秒)

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2008年10月16日 木曜日 21時37分47秒

Flash Player 10が正式リリースされたと言う事で、そろそろFlash Player 10向けのコンテンツでも作っていこうかなと思う今日この頃。
そこで、FlashDevelopでFlash Player 10向けのswfファイルを作成する方法を紹介しよう。
ちなみに、FlashDevelopを使わない方法は
、「feb19.jp blog – Flex SDK 3で、Flash Player 10(Astro)を予習する
などを参考にして欲しい。
ただし、FlashDevelopを使う方法は非常に簡単なので、是非FlashDevelopを使用すべきだ。

また、Flash Player 10用のコードヒントに関しては、
FlashDevelop3 beta9 で Shader クラスのコードヒントを表示する – blog.seyself.com
を見ていただければいいと思う。これで開発環境は完璧だ。

2008年11月13日追記:
後述するFlashPlayer10用のplayerglobal.swcをSWC Librariesに追加すれば、コードヒントが出るようになる。
方法は、まずクラスパスにplayerglobal.swcのあるフォルダを加え、右のツリーに出てきたplayerglobal.swcを右クリック、Add To Libraryを選択するだけ。簡単でしょう。

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FlashDevelopの下部にあるOutputパネルに、trace()の結果を出す方法

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2008年10月8日 水曜日 0時44分10秒

Number型のメンバ変数の初期化に関するバグっぽい挙動について詳細に検証してくれた「独学ActionScript」さんが、FlashDevelopにtrace()の出力を出せないと苦戦しているらしい。

この記事でFlash CS3とFlex 3 SDKでの出力結果の違いを検証してみたくなったので、FlashDevelopからFlex 3 SDKコンパイラ経由でtraceを表示させようと思ったら、意外と難しくてハマりました。
FlashDevelopの使い方 (4)Flex 3 SDKでtraceを表示する – 独学ActionScript

CS3を持ってない俺としては「こういった部分が難しい」と言った気付きが無いので、なるほどなと思ったものだが、このように検証を行ってくれる人に不要な苦労をさせるわけにもいかない。
と言うことで、普段Outputパネル上のtrace()を活用している俺が、その方法を書いておく。
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FLARToolKit+FlashDevelopで難しい事しようとしても(`・ω・´)シャキーンできる設定

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2008年8月14日 木曜日 16時03分01秒

以前、FlashDevelopではBOMのないUTF-8のファイルを見ると、日本語が化けてしまうと言う記事を書いたが、実はFlashDevelopの設定でBOM無しをちゃんと読み込めることが判明した。
「Tools」-「Program Settings…」(もしくは、F10キー)からSettingsダイアログを開き、下の方の「その他」以下にある「Fallback CodePage」の値を「UTF8」に変更すると、BOMのないファイルでも日本語が化けない。

Fallback CodePageをUTF8に変更

FlashDevelop用のプロジェクトテンプレートを作る安易な方法

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2008年7月24日 木曜日 23時35分48秒

FlashDevelopといえば、無償でActionScriptの開発環境を提供してくれる、Windows+AS3erの救世主とも言うべきキラーアプリだ。実はFlashDevelopにはテンプレート機能があり、プロジェクトやファイルを新規に作成する際、その元となるテンプレートを自分で作る事も出来る。
FlashDevelopでプロジェクトを新規作成するにはメニューの「Project」-「New Project…」を選択するのだが、ここに出てくる一覧に自分の作ったプロジェクトを追加し、開発効率を向上させる事ができるというわけだ。
と言うことで、Spark Projectに様々なフレームワークやライブラリが登録されているわけだが、その際についでにFlashDevelop用のテンプレートも造ってもらえないかなぁと言う願いを(主にtaka:niumさんやseagirlさんに対して)込めて、簡単な作り方を解説しようと思う。
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Genius Frameworkのgeniusコマンドが使えなかったので、FlashDevelopを使うための枝を付けてみた。

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2008年7月9日 水曜日 22時53分54秒

前回、Genius Frameworkを試そうとしたらgeniusコマンドが使えなくてストップした件だが、よく考えたらAIRでgeniusコマンド相当のものを作るのは大変そうなので、他の方法をとることにした。そう、FlashDevelopだ。
Progression Frameworkの時もそうしたように、FlashDevelopで使えるGenius Framework用のプロジェクトテンプレートを作成すればいいのだ。幸い、geniusコマンドは簡単なコマンドの組み合わせで出来たshellスクリプトなので、理解は容易だった。で、その結果Genius Frameworkのbranchとして、FlashDevelop用のテンプレートをコミットする事に成功した。
ただ、Genius Frameworkは元々trunkが無かったので、普通のフォルダ内に突如branchesがあるという変な状態になってしまったが。
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電脳コイルももう間近!FLARToolKitとFlashDevelopで始める、お手軽簡単Flash拡張現実の世界(4)

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2008年6月9日 月曜日 23時19分06秒

さて、前回までの3つのエントリで、FLARToolKitのサンプルを改造してMetasequoiaファイルを表示出来ていると思うが、今までのサンプルは表示するモデルをハードコーディングしていて、モデルを動的に変更すると言う機能が無かった。そこでこの連載記事の最後として、サンプルを改造して外部で作成した任意のモデルを表示する機能を付けてみたいと思う。それが出来れば、自由度がかなり高まる。
で、そのために必要な変更は以下の2つ。

  • モデルを外部から設定できるインタフェースを作成する
  • サンプル自体ではなく、モデルを作って渡す側がメインクラスとなれるようにする

1つ目はすぐに分かると思うが、2つ目は意味が分からないかもしれないので少し説明する。
サンプルクラスは、ビルド時にメインクラスになる事を前提として作られている。そのため、メインクラスにしか存在しない変数を使ったり、サイズ(幅と高さ)が固定値で出来ている。が、メインクラスにしない場合、メインクラスにしか存在しない変数を使えば実行時エラーになるし、サイズは可変な方が便利に決まっている。その辺りを変えて行こうと言うわけだ。

ここまでやれば、誰かが、最近Papervisio3D(GreateWhite)に実装されたと言う「DAE Animation」をモデルとして使ってくれるだろう。間違いなく。

ちなみに、DAE Animationについてはこちらを参照して下され。

rev570でGreatWhiteにDAEアニメーションが実装されました。ASColladaの作者でPV3DのコミッターでもあるTim Knip氏がMLにポストしてくれたのでテスト。
[Papervision3D 2.0] DAE Animation (1) (TORIGOE DESIGN. doc)

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電脳コイルももう間近!FLARToolKitとFlashDevelopで始める、お手軽簡単Flash拡張現実の世界(3)

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2008年6月9日 月曜日 22時59分52秒

前回前々回のエントリで、多分大半の人がFLARToolKitで好きなモデルを表示出来るようになって、「さ?て、次はどんなオリジナルコンテンツを作ろうかな?」と言う状態であるに違いないと楽観的なことを考えているが、一応、Metasequioaモデルの表示と言う当初の予定を果たそう。
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FLARToolKit+FlashDevelopで難しい事しようとしたら(´・ω・`)ショボーンな理由

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2008年6月8日 日曜日 23時26分30秒

どういうわけか知らんが、FlashDevelopではBOMの付いてないUTF-8ファイルの日本語が文字化けする。そして、FLARToolKitのソースファイルは、見事BOMなしUTF-8だ。
参考として、FLARToolKitのあるソースファイルと、それにBOMをつけたときの比較を2枚の画像で行ってみる。

BOMなし
BOMなしFlashDevelop表示
BOMあり
BOMをつけてFlashDevelopで表示

こんな風に、BOMなしなのでコメントが全部化けている。つーわけで、ソースを読むための大切なヒントになるコメントが全部見れない。(´・ω・`)ショボーン。
かと言って全部まとめて変更するのも面倒だし、そもそもFlashDevelop以外だとBOM有りが逆にダメかもしれないのでSubversionにあるソースは弄れない。更新を頻繁にかけることを考えると、ローカルの方も弄りにくい。

つか、FlashDevelopは何でBOMなしUTF-8を認識できないの?Default CodePageでワザワザUTF8を指定してるのは何のためなの?

Wikipediaでも、こう言ってるのにな?。

UTF-8という呼び名を使っていれば情報交換の相手が文書先頭にBOMがあると見なすと期待すべきではない
バイトオーダーマークについて(UTF-8 – Wikipedia)

電脳コイルももう間近!FLARToolKitとFlashDevelopで始める、お手軽簡単Flash拡張現実の世界(2)

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2008年6月5日 木曜日 21時36分40秒

前回のエントリを全部読んだ猛者であれば、現時点でFlasDevelopを使い、FLARToolKit開発が出来るようになっているはずだ。今回は、サンプルを変更してピンクの立方体以外の物を出力出来るようになる方法を書いていく。一応今回辺りからPapervision3Dや3次元モデルの知識が要るかもしれないし、要らないかも知れない。何にしろ、新しい事に立ち向かう覚悟は要る。

さて、「俺はActionScript3.0もFlashDevelopもPapervision3Dも完璧だ!早くFLARToolKitを使わせろ!」と言う方に要点を2点だけ解説。これが分かった方は、すぐにブラウザを閉じてコード変更に臨むんだ!

  • this._transGrpaddChildしたDisplayObject3Dインスタンスが、マーカー上に出る!
  • マーカーはXY平面で、高さはZで表される!そしてマーカーのど真ん中が原点!

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