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	<title>タロタローグ ブログ &#187; FlashDevelop</title>
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	<description>ActionScript3.0のサンプルを色々と弄る日記</description>
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		<title>FlashDevelop3.3は欲しいけど、Flex SDKは自分で入手するだろフツー</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Sep 2010 17:03:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

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		<description><![CDATA[FlashDevelop3.3が出たんだが、何かインストール時に 余計なことをしてくれるようになった。 それはズバリ、「Flex SDKを勝手にDLする」というもの。 要らんことをするな。 と言う事で、冒頭の画像にある「Install Flex SDK」のチェックを外して インストールしましょう。 ActionScript3.0開発のためのFlashDevelop完全ガイド ~フルFlashサイト制作スタイル著者／訳者：池田 泰延 佐藤 陽亮 松本 慶一郎 出版社：技術評論社( 2010-07-09 )Amazon価格：￥ 3,024ISBN-10 : 4774143081ISBN-13 : 9784774143088]]></description>
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		<title>FlashDevelopなどを使って、AIRアプリを作る（１）</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/568</link>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 15:16:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

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		<description><![CDATA[先日、Adobe AIR クックブックを購入した。 と言う事で、早速AIRアプリでも作ろうかと思い、 とりあえずARToolKit Marker Generator Onlineマルチマーカ版をAIRにしてみた。 元々Saqooshaさんが作ったAIRアプリだったものを、 Web版に書き換えただけのアプリをまたAIRにするってどうなの？ とも思ったが、まぁこいつはAIR版無いの？見たいなコメントも貰った事あるし、 一番有益だろうってことで。 と言う事で、今回はFlashDevelopと Using Badger for Adobe AIR applications &#124; Adobe Developer Connection で紹介されていたBadgerとか言うアプリを使って、swfファイルをAIRアプリ化し、 インストールバッジを配置するまでの流れを書いていく。 まずは、前半のAIRアプリ作成まで。 Adobe AIR クックブック ―プロフェッショナルに学ぶRIAプログラミングの実践著者／訳者：David Tucker Marco Casario Koen De Weggheleire Rich Tretola 出版社：オライリージャパン( 2009-08-03 )Amazon価格：￥ 3,990ISBN-10 : 4873114152ISBN-13 : 9784873114156 FlashDevelopを使って、.airファイルを作る 元々、FlashDevelopにはAIR用のプロジェクトがある。 と言う事で、既存のプロジェクトで作ったswfファイルをAIR化するために、 AIR用プロジェクトで作られるバッチファイルをお借りすることにする。 前準備 まず、FlashDevelopを開き、F10を押してProgram Settingsを開く。 そして、下の方にある「Save UTF-8 [...]]]></description>
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		<title>FlashDevelopでFlash Player 10用のswfファイルを作成する方法(最短2秒)</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/358</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 12:37:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>
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		<description><![CDATA[FlashDevelop 3.0.0beta9で、Flash Player10用のswfファイルを作成する方法。]]></description>
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		<title>FlashDevelopの下部にあるOutputパネルに、trace()の結果を出す方法</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/297</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 15:44:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

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		<description><![CDATA[Number型のメンバ変数の初期化に関するバグっぽい挙動について詳細に検証してくれた「独学ActionScript」さんが、FlashDevelopにtrace()の出力を出せないと苦戦しているらしい。 この記事でFlash CS3とFlex 3 SDKでの出力結果の違いを検証してみたくなったので、FlashDevelopからFlex 3 SDKコンパイラ経由でtraceを表示させようと思ったら、意外と難しくてハマりました。 FlashDevelopの使い方 (4)Flex 3 SDKでtraceを表示する - 独学ActionScript CS3を持ってない俺としては「こういった部分が難しい」と言った気付きが無いので、なるほどなと思ったものだが、このように検証を行ってくれる人に不要な苦労をさせるわけにもいかない。 と言うことで、普段Outputパネル上のtrace()を活用している俺が、その方法を書いておく。 手順 まず必要なもの。 .NET Framework 2.0以上(FlashDevelopを動かすのに必要) 最新のJava(Flex 3 SDKを動かすのに必要) Flex 3 SDK FlashDevelop本体(3.0.0 beta9) ※3.0.0 beta8はバギーなので使わない方が良いです。 デバッグ版のFlashPlayerとかは不要。Flex SDKについてる奴を利用します。 次に、超駆け足な準備手順。 .NET Frameworkをインストールする。 Javaをインストールしてパスを通す。 Flex 3 SDKを解凍して適当に配置。 FlashDevelopをインストールする。 FlashDevelopを開いてF10キーを押し、設定ダイアログを開く。で、AS3Contextを表示させ、Flex SDK Locationを設定する。 新しいプロジェクトを作り、メインクラス(Always Compileのクラス)にtrace()を入れておく 「Project」-「Properties」か、右上の方にあるプロジェクトの設定ボタンを押し、プロジェクトの設定ダイアログを開く。 OutputタブのTest Movieの値をPlay in external playerにしてOKを押す。 モードをDebugにしてF5キーを押し(または、再生ボタンをクリック)、ビルド＆実行。 これで、Outputパネルにtrace()が出てくると思う。 こんな感じ。 PLAIN [...]]]></description>
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		<title>FLARToolKit＋FlashDevelopで難しい事しようとしても(｀・ω・´)シャキーンできる設定</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/207</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 07:03:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

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		<description><![CDATA[以前、FlashDevelopではBOMのないUTF-8のファイルを見ると、日本語が化けてしまうと言う記事を書いたが、実はFlashDevelopの設定でBOM無しをちゃんと読み込めることが判明した。 「Tools」-「Program Settings...」(もしくは、F10キー)からSettingsダイアログを開き、下の方の「その他」以下にある「Falｌback CodePage」の値を「UTF8」に変更すると、BOMのないファイルでも日本語が化けない。 Fallback CodePageをUTF8に変更]]></description>
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		<title>FlashDevelop用のプロジェクトテンプレートを作る安易な方法</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/181</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 14:35:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

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		<description><![CDATA[FlashDevelopといえば、無償でActionScriptの開発環境を提供してくれる、Windows＋AS3erの救世主とも言うべきキラーアプリだ。実はFlashDevelopにはテンプレート機能があり、プロジェクトやファイルを新規に作成する際、その元となるテンプレートを自分で作る事も出来る。 FlashDevelopでプロジェクトを新規作成するにはメニューの「Project」-「New Project...」を選択するのだが、ここに出てくる一覧に自分の作ったプロジェクトを追加し、開発効率を向上させる事ができるというわけだ。 と言うことで、Spark Projectに様々なフレームワークやライブラリが登録されているわけだが、その際についでにFlashDevelop用のテンプレートも造ってもらえないかなぁと言う願いを(主にtaka:niumさんやseagirlさんに対して)込めて、簡単な作り方を解説しようと思う。 FlashDevelopのテンプレート FlashDevelopのテンプレートには、2種類ある。 プロジェクトのテンプレート プロジェクトのテンプレートは、前述の通り「Project」-「New Project...」選択時に、New Projectダイアログに並んでいる奴の事だ。 ファイルのテンプレート プロジェクトを開いている時、Project Manager上で右クリック→Addを選択すると出てくる、「New ○○...」とある奴の事だ。 ではまずは、簡単なファイルのテンプレートについて解説する。 ファイルのテンプレート ファイルのテンプレートは、「Tools」-「Application Files」で開くフォルダの、「Templates\ProjectFiles\○○Project」以下に格納される、拡張子が「.fdt」のファイルだ。○○の部分にはAS2、AS3、HaXeのいずれかが入り、それぞれ対応するプロジェクトのメニューにのみ出てくる。例えばAS3のプロジェクトを作成した場合、右クリックメニューには「AS3Project」以下の物のみが出てくる。 ファイル名には命名規則があり、 &#60;表示名&#62;.&#60;本来の拡張子&#62;.fdt と言うようにする。&#60;表示名&#62;の部分が、右クリックメニューに出てくる名前になり、実際にそこからファイルを作ると、「&#60;指定したファイル名&#62;.&#60;本来の拡張子&#62;」と言う名前のファイルになる。 例えば、「Templates\ProjectFiles\AS3Project\Progression Scene.as.fdt」であれば、右クリックするとこうなる。 で、このテンプレートだが、中身としては普通にコードを書いてテンプレートを作るわけだが、テンプレートなので変数を使える。変数はかなり色々有るらしく、詳しくはこの辺りの情報を参照して欲しい(古いかも)が、ひとまず最低限必要なのは以下の2つだけだろう。 $(FileName) 作成するファイルに変換される。AS3だとクラス名＝ファイル名が基本なので、クラス名部分に書く。 $(Package) パッケージ名に変換される。新規にファイルを作成したフォルダ位置から、パッケージ宣言をしてくれる。 例えばこうだ。 PLAIN TEXT package $&#40;Pakcage&#41; &#123; &#160; &#160; public class $&#40;FileName&#41;&#160; &#123; &#160; &#160; &#160; &#160; public function $&#40;FileName&#41; &#40;&#41; &#160; &#160; &#160; &#160; &#123; &#160; [...]]]></description>
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		<title>Genius Frameworkのgeniusコマンドが使えなかったので、FlashDevelopを使うための枝を付けてみた。</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/160</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 13:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

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		<description><![CDATA[前回、Genius Frameworkを試そうとしたらgeniusコマンドが使えなくてストップした件だが、よく考えたらAIRでgeniusコマンド相当のものを作るのは大変そうなので、他の方法をとることにした。そう、FlashDevelopだ。 Progression Frameworkの時もそうしたように、FlashDevelopで使えるGenius Framework用のプロジェクトテンプレートを作成すればいいのだ。幸い、geniusコマンドは簡単なコマンドの組み合わせで出来たshellスクリプトなので、理解は容易だった。で、その結果Genius Frameworkのbranchとして、FlashDevelop用のテンプレートをコミットする事に成功した。 ただ、Genius Frameworkは元々trunkが無かったので、普通のフォルダ内に突如branchesがあるという変な状態になってしまったが。 FlashDevelop用テンプレートの使い方 まず、テンプレートを「http://www.libspark.org/svn/as3/GeniusFramework/branches/tarotarorg」からチェックアウトする。 次にFlashDevelopを実行し、メニューから「Tools」-「Application Files...」を選択する。これで、FlashDevelop用の設定ファイル群があるフォルダが開く。開いたフォルダからTemplatesを選び出し、ダブルクリックで開く。 最後に、チェックアウトした「brancehs\tarotarorg\fd-templates\ProjectTemplates」を適当な場所にエクスポートし、「Templates」にコピーする。上書き確認が気持ち悪いという人は、「brancehs\tarotarorg\fd-templates\ProjectTemplates\07 ActionScript 3 - Genius Framework」を「Templates」以下にエクスポートする。チェックアウトしたものを直接コピーすると、.svnフォルダが入っていて邪魔になるので注意。 これでOK。わずか3ステップでFlashDevelop上でもGenius Framework開発が可能に！では早速メニューから「Project」-「New Project」を開く。New ProjectダイアログのActionScript 3の最下部に、Genius Frameworkが入っているはずだ！選択して情報を入力、新規プロジェクトを作成して早速ビルドして実行だ！「Hello, Genius Framework!」と表示されたか？OKだ！ あとは、ページを増やす処理を右クリックメニューのAddから行えるようにしよう。]]></description>
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		<title>電脳コイルももう間近！FLARToolKitとFlashDevelopで始める、お手軽簡単Flash拡張現実の世界(4)</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/139</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 14:19:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>
		<category><![CDATA[Papervision3D]]></category>

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		<description><![CDATA[さて、前回までの3つのエントリで、FLARToolKitのサンプルを改造してMetasequoiaファイルを表示出来ていると思うが、今までのサンプルは表示するモデルをハードコーディングしていて、モデルを動的に変更すると言う機能が無かった。そこでこの連載記事の最後として、サンプルを改造して外部で作成した任意のモデルを表示する機能を付けてみたいと思う。それが出来れば、自由度がかなり高まる。 で、そのために必要な変更は以下の2つ。 モデルを外部から設定できるインタフェースを作成する サンプル自体ではなく、モデルを作って渡す側がメインクラスとなれるようにする 1つ目はすぐに分かると思うが、2つ目は意味が分からないかもしれないので少し説明する。 サンプルクラスは、ビルド時にメインクラスになる事を前提として作られている。そのため、メインクラスにしか存在しない変数を使ったり、サイズ(幅と高さ)が固定値で出来ている。が、メインクラスにしない場合、メインクラスにしか存在しない変数を使えば実行時エラーになるし、サイズは可変な方が便利に決まっている。その辺りを変えて行こうと言うわけだ。 ここまでやれば、誰かが、最近Papervisio3D(GreateWhite)に実装されたと言う「DAE Animation」をモデルとして使ってくれるだろう。間違いなく。 ちなみに、DAE Animationについてはこちらを参照して下され。 rev570でGreatWhiteにDAEアニメーションが実装されました。ASColladaの作者でPV3DのコミッターでもあるTim Knip氏がMLにポストしてくれたのでテスト。 [Papervision3D 2.0] DAE Animation (1) (TORIGOE DESIGN. doc) Metasequoia以外のモデルも表示出来るように改造 さて、ある程度ActionScript3.0を知っている人であれば既にお分かりの通り、このサンプルをちょっと改造して、this._transGrpに設定するモデルを外部から変更可能にすれば、どんなモデルでも簡単に表示できるようになる。俺の作ったモデル変更可能なAR系コンテンツは、そうやって作っている。 この変更の手順は以下の2つ。 前々回のエントリで解説した、赤い正方形の枠とピンクの立方体を登録する部分を削除して初期状態では何も表示されないようにする。 PLAIN TEXT this._transGrp = this._scene.addChild&#40;new DisplayObject3D&#40;&#41;&#41; as DisplayObject3D; &#160; &#160; var wmat:WireframeMaterial = new WireframeMaterial&#40;0xff0000, 1, 2&#41;; &#160; &#160; wmat.doubleSided = true; &#160; &#160; this._basePlane = new Plane&#40;wmat, 80, 80&#41;; this._transGrp.addChild&#40;this._basePlane&#41;; [...]]]></description>
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		<title>電脳コイルももう間近！FLARToolKitとFlashDevelopで始める、お手軽簡単Flash拡張現実の世界(3)</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/137</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 13:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>
		<category><![CDATA[Papervision3D]]></category>

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		<description><![CDATA[前回、前々回のエントリで、多分大半の人がFLARToolKitで好きなモデルを表示出来るようになって、「さ?て、次はどんなオリジナルコンテンツを作ろうかな?」と言う状態であるに違いないと楽観的なことを考えているが、一応、Metasequioaモデルの表示と言う当初の予定を果たそう。 Metasequoiaファイルの表示 Metasequoiaファイルの表示には、rch850氏作の「Metasequoia.as」を使う。Metasequoia.asもSubversion上にあるので、「http://www.libspark.org/svn/as3/Metasequoia」をチェックアウトし、FlashDevelopのClasspathsタブで、「Metasequoia\src」をクラスパスに入れ、プロジェクトのツリー部分に出ている事を確認する。 準備が終わったら、Metasequoia.asは簡単に使える。 PLAIN TEXT var mqo:Metasequoia = new Metasequoia&#40;&#41;; mqo.addEventListener&#40;Event.COMPLETE , イベントハンドラ関数&#41;; mqo.load&#40;Metasequoiaファイルへのパス&#41;; これで、自動的にMetasequoiaファイルと模様マップの画像をダウンロードし、モデルとして組み上げてくれる。勿論、importは忘れずに。 なお、Metasequoia.asは、模様マップは読めるが透明マップ/バンプマップは読めないので、例えば、模様マップ部分にアルファ情報を含んだTGAファイルを使うなど、注意が必要。 で、読み込み＆解析が完了したらEvent.COMPLETEが出てくるので、そしたらサンプルのthis._transGrpに登録すればよい。というか、別に読み込みも解析も完了してなくても、いきなり登録しても問題ない。その場合、解析が完了したら勝手に表示される。なので、サンプルを最も簡単に変更するとこういう感じになる。 PLAIN TEXT this._transGrp = this._scene.addChild&#40;new DisplayObject3D&#40;&#41;&#41; as DisplayObject3D; var mqo:Metasequoia = new Metasequoia&#40;&#41;; mqo.load&#40;Metasequoiaファイルへのパス&#41;; this_transGrp.addChild&#40;mqo&#41;; では、早速「ファイル保管庫＠七葉」からはちゅねミクのモデルでもダウンロードしてきて、実行を試みて欲しい。見事、はちゅねミクがマーカー上に表示されたのではないだろうか？寝っ転がって。 寝っ転がる理由は前回のエントリに書いたとおりで、MetasequoiaではYが上下を表しているが、FLARToolKitでは(もしくはこのサンプルでは)Zが上下を表しているから。と言う事で、 PLAIN TEXT this._transGrp = this._scene.addChild&#40;new DisplayObject3D&#40;&#41;&#41; as DisplayObject3D; var mqo:Metasequoia = new Metasequoia&#40;&#41;; mqo.load&#40;Metasequoiaファイルへのパス&#41;; mqo.rotationX = -90; mqo.rotationZ = -90; [...]]]></description>
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		<title>FLARToolKit＋FlashDevelopで難しい事しようとしたら(´･ω･`)ショボーンな理由</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/134</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jun 2008 14:26:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
				<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

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		<description><![CDATA[どういうわけか知らんが、FlashDevelopではBOMの付いてないUTF-8ファイルの日本語が文字化けする。そして、FLARToolKitのソースファイルは、見事BOMなしUTF-8だ。 参考として、FLARToolKitのあるソースファイルと、それにBOMをつけたときの比較を2枚の画像で行ってみる。 BOMなし BOMあり こんな風に、BOMなしなのでコメントが全部化けている。つーわけで、ソースを読むための大切なヒントになるコメントが全部見れない。(´･ω･`)ショボーン。 かと言って全部まとめて変更するのも面倒だし、そもそもFlashDevelop以外だとBOM有りが逆にダメかもしれないのでSubversionにあるソースは弄れない。更新を頻繁にかけることを考えると、ローカルの方も弄りにくい。 つか、FlashDevelopは何でBOMなしUTF-8を認識できないの？Default CodePageでワザワザUTF8を指定してるのは何のためなの？ Wikipediaでも、こう言ってるのにな?。 UTF-8という呼び名を使っていれば情報交換の相手が文書先頭にBOMがあると見なすと期待すべきではない バイトオーダーマークについて(UTF-8 - Wikipedia)]]></description>
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