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	<title>タロタローグ ブログ</title>
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	<description>ActionScript3.0のサンプルを色々と弄る日記</description>
	<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 14:32:59 +0000</pubDate>
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		<title>LLVM勉強会に参加して、頭のてっぺんから？？？をばら撒いてきた。</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 14:32:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[雑感]]></category>

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		<description><![CDATA[fd0の陰謀に巻き込まれる形で、第1回LLVM(Low Level Virtual Machine)勉強会に参加してきた。ちなみに前提知識はゼロ。仕方ないので当日色々調べながら話を聞こうとしたら、会場がEMOBILE圏外でお手上げ状態だった。そんな状態から、取り敢えず印象に残った事をメモしておいた中から、感想＆まとめとして今回ブログに書こうと思う。

難しい事は、fd0のエントリを見て欲しい。それでも物足りない人は、自分で調べてくれ。

会場はネットの孤島
会場は恵比寿ガーデンプレイスの地下1階、マクドナルドの隣にある、日本SGIのホール。何か、結構直前まで暗くて、ホール前には参加者っぽい人々がゾンビのようにたむろってた。あの微妙な空気がたまらん。
会場はSGI内って事で、入り口からホールの間にある部屋の中にセグウェイとか発見。乗りたかった。
で、会場内は無線LANが使えたらしいが、俺のノートPCにはそんな装置付いてないので、EMOBILEを接続しようとしたら圏外。残念すぎる。また、無線LANもリソースが少なかったらしく、殆どの人はネットに繋げない状態だったようだ。

ちなみに、斉藤ゾンビと言うのは実在する人物で、お化け屋敷のプロデュースなどをやっていると見られる。
この間99+に出ていた。

LLVM Intro
今回の勉強会では、syoyoさんと言う人が殆ど喋っていた。
1回目なので、発表者が集まらなかった(と言うか、あまり募集してなかった？)と言うのが理由だが、この人はCG業界の人らしい。俺は全然知らなかったんだが、このLLVM、CG業界の方に有用な使い道があるとの事。ちょっと意外だ。何か、レンダリング速度が凄い上がるらしい。確かにデモを見る限り、凄い画質のリアルタイム連打らみたいなのがあった。

メモから探索したキーフレーズ

プログラムを「ゆりかごから墓場まで」最適化し続ける
しかし、実際には最適化を行う「実行時プロファイル」が実装されていないので、即座に墓場行き状態らしい。残念すぎる。JARO呼ぶか。
コンパイラを作るためのインフラである
Python用に、PyPyなる性的なコンパイラがあるらしい。
LeopardのOpenGLスタックやiPhone用コンパイラに使われている
Appleでコーダを募集しているらしい

で、デモを見たんだが、何かややこしかった。
llvm-gccとか言う、「こいつに任せれば勝手に全部やってくれる」みたいなコマンドがあるが、実はこいつ単体だとgccと同じ動きをするとか。何のためにあるコマンドなんだ？
実際には何かコマンドを大量発行する必要があるようだ。頑張って書き写してたけど、資料も公開されてるし馬鹿らしくなって止めた。

で、LLVMと言うのは、まずC言語などで書かれたソースファイルを一旦LLVM用の中間言語(LLVM bitcode)に変換し、その後お好きな環境で動くバイナリに変換すると言う2段構えの仕組みで、それぞれ「Frontend」「Backend」と言う。で、Frontend→中間言語、中間言語→Backendの変換を行う機構が、LLVM IRっていうのかな？今思い出してもよく分からない。勉強会当時は分かっていた気がする。
沢山コマンドを発行しているのは、上記2回の変換処理や、最適化のためのようだ。
利点として、以下が挙げられる。

実務的llvm-gccはFull Cサポートだから、gccツールチェインとの親和性が高いからとの事。意味は分からないが。
実践的利用実績が結構多いらしい。あまり見えてこないが。
活発沢山の開発者が参加している。X86ばかりだが。
ライセンスが緩いは製品をクローズドにしても問題ない、Illinois OSL

また、向かない分野として以下が挙げられていた。が、「向かない」の意味が2つで違うように見えて、ちょっと混乱する。

動的言語に向かないGCがないかららしい。自分で実装すればよいようだが…。
組み込みに向かないライブラリが凄いデカイかららしい。ただ、デカイのは中間言語をインタプリタ的に走らす部分なので、中間言語をバイナリ化してしまえば関係無いようだ。

最後にデメリット。

仕様や実装がよく変わる開発者の気まぐれ？で、バージョンごとに使える命令が変わったりする。下位互換無し
assertが邪魔っけそこかしこにassertが埋め込まれており、ちょっとでもオリジナルな事をやろうとするとすぐアサートエラーになるらしい。しかも、失敗時の情報が少なく、そこからの進展が見込めない


中間言語
多分発表の切れ目ではないが、俺のメモの中で切れ目っぽくなってたので一旦区切る。
LLVMアセンブリだとか、LLVM bitcodeと呼ばれる中間言語の話。
まず、メモから探したキーフレーズ。

llvm-gccパーサ＋LLVM IR＋LLVM Backendで、普通のコンパイラとして動くらしい。LLVMの特性を生かして使う時は、LLVM IRの後のbitcodeに対して、LLVMアセンブリを行う必要があると書いてある。何の事だ？
lliデフォルトの動作ではJITコンパイルを行う、LLVM用インタプリタ。オプションを使うと逐次実行するが、処理は遅いとの事。
llcLLVM中間言語のコードをアセンブリコードにするツール？よくわからない。
C言語⇒LLVM中間言語⇒LLVMによる最適化⇒C言語に書き戻しこの作業によって、良い感じに最適化が自動化できるかも？


Adding LLVM JIT facility to your program

オンラインコンパイラを実装する時に参考になる話
サンプルの「HowToUseJIT」が参考になる
The Pure Programming Languageがいいサンプルになる


Partial evaluation with LLVM
実行時に引数の値を見て、コンパイルの最適化度合いを変更するという話。JITコンパイル用かな？
この技術が3DCGのレンダリングに活かせるようだ。例えば光源の位置を変えるときは、他の要素をPartial evaluationによって定数化してしまうと、かなりのクオリティのCGがリアルタイムに動くんだとか言うデモ動画を見せてもらった。

例えば、
PLAIN TEXT
double mypow&#40;double x,int n&#41; &#123;
&#160; &#160; int i;
&#160; &#160; double r = 1;
&#160; &#160; for&#40;i=0;i &#60;n;i++&#41; &#123;//&#62;
&#160; &#160; &#160; &#160; r *= x;
&#160; &#160; &#125;
&#160; &#160; return r;
&#125;

みたいなコードで、nが常に3だと分かっている場合、for文で回す必要が無くて、以下のようなコードになる。
PLAIN TEXT
double [...]]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>はてな始めてみた。</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/215</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/215#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 14:19:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[日記]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.tarotaro.org/?p=215</guid>
		<description><![CDATA[何となく、はてなダイアリーとはてなブックマークを始めてみた。
一応はてなダイアリーの方も、こっちとは違う毛色で。
tarotarorgの「上流さんに、俺は、なる！」日記


はてなブックマークの方は、こっちと似た毛色で。セルクマとか言う奴もやるよ。
はてなブックマーク - タロタローグ はてブ


情報処理教科書 AN・PM・AE 共通午前 2008年度版 (情報処理教科書)(単行本（ソフトカバー）)著者／訳者：松原 敬二出版社：翔泳社( 2008-02-16 )定価：￥ 2,310ISBN-10 : 4798116718ISBN-13 : 9784798116716]]></description>
		<wfw:commentRss>http://blog.tarotaro.org/archives/215/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>あーやられた。</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/214</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/214#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 12:57:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>

		<category><![CDATA[日記]]></category>

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		<description><![CDATA[
もう夏も終わろうとしていますが、Papervision3D 2.0 alphaで打ち上げ花火(Fireworks)を作ってみました。せっかくなので打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?をやっています(クリックでアングル切り替えられます)。

Papervision3D演出サンプルNo.02:打ち上げ花火 &#124; ClockMaker Blog
これ見て、FLARToolKitでパクリてーと思ったら先越された。

まぁさくーしゃさんじゃ仕方ない。
むしろ、コードの書き方参考になるわ。
そうめんの喰い方とか。


しかしあれだな、すぐ海外ブログに紹介されてるな。
何でだ？動画の力か？

などと僻んでる場合ではない。
よし、俺も動画載せよう。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://blog.tarotaro.org/archives/214/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>サイトウサンマーカーを使った、FLARToolKitの新デモを公開してみた</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/213</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/213#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 16:37:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>

		<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>

		<category><![CDATA[拡張現実感]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.tarotaro.org/?p=213</guid>
		<description><![CDATA[


久しぶりにFLARToolKitでデモを作ってみた。
まず、難しい話は後にして、こちらのデモページを見て欲しい。これが今回の目玉商品！サイトウサンマーカーで見る癒しのサイトウサン4コマ漫画だ！
なお、サイトウサンについては、「ひながた＊わーるど-キャラクター-サイトウサン」を参照のこと。

ちなみに、デモページにはマーカー画像だけでなくマーカーのパターンファイルも公開してあるので、ARerの諸君には是非活用して欲しいと思います。


と言うことで、今回は、最近俺が興味を持ってるキャラクター「サイトウサン」をフィーチャーして、マーカーベースARの新たな可能性を探ってみた。
今までARToolKitと言えば、マーカーの上に3次元モデルを表示すると言うのがメジャー路線だったが、今回は「2次元の絵」を出してみたわけだ。以前のエントリで、ARビデオ名刺について考察してみた結果、「映像は問題なく出るが、音がブツ切れになる」と言う結論を得たので、今回は絵だけを出してみようという考えなわけだ。
今回は4コマ漫画を出してみたが、別に静止画で自己紹介をしたりとかそう言うのでもいいし、カメラの中だけのバーチャル絵本・バーチャルグラビアとしても使える。
マーカー識別部分のコード
ARビデオ名刺のエントリで2次元の絵を表示するコードは提示したので今回はちょっとだけ。採用したのはDistortImageの方で、ちゃんと向きを調節して、マーカーの上下左右にあわせて画像が出るようにしてみた。
PLAIN TEXT
//表示するコマの画像を取得
var image:Bitmap = this.visible ? this._comic.current : this._comic.next;
//変換用のBitmapDataに描き込む
this._bitmap.draw&#40;image&#41;;
//マーカ内の頂点情報(2次元配列)を、DistortImageが扱えるPointに変換
var points:Array = new Array&#40;&#41;;
var direction:int = this._detector.getDirection&#40;&#41;;
for &#40;var i:uint = 0; i &#60;4; i++&#41; &#123;
&#160; &#160; points.push&#40;new Point&#40;this._square.sqvertex&#91;i % 4&#93;&#91;0&#93;, this._square.sqvertex&#91;i % 4&#93;&#91;1&#93;&#41;&#41;;
&#125;
if &#40;direction % 2 == 0&#41; &#123;
&#160; &#160; this._distort.setTransform&#40;this.graphics, this._bitmap, points&#91;direction % 4&#93;, 
&#160; &#160; points&#91;&#40;1 + direction&#41; % 4&#93;, 
&#160; &#160; points&#91;&#40;2 + [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://blog.tarotaro.org/archives/213/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Papervision3DとFLARToolKitで、現実を拡張しようぜ！最新版！！</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/212</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/212#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 16:02:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>

		<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>

		<category><![CDATA[Papervision3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.tarotaro.org/?p=212</guid>
		<description><![CDATA[さて、以前のエントリでPapervision3Dのアルファ版、GreatWhiteの変更の影響でFLARToolKitが動かなくなったと言う話を書いたが、結局さくーしゃさんがFLARToolKitを修正してくださった。よく見るとサンプルの方もさりげなくバージョンアップしていて、流石としか言いようが無いんだが、GreatWhiteが狭量な所為で、書き換えないといけない。
と言う事で、今回は変更方法を解説したいと思う。


最新版の入手と変更
まず、Papervision3DとFLARToolKitの最新版を入手し、FlashDevelopのプロジェクト上で、両方にパスを通して欲しい。
次にFLARToolKitのcom.libspark.flartoolkit.scene.FLARCamera3Dクラスを開くと、116行目以降に変更が必要な部分についての解説が掲載されている。
PLAIN TEXT
// 巣の GreatWhite のままだと _projection が Camera3D の private プロパティなのでエラる。
// ので protected とかにしてください。無理やり。害はない。つーかまーそれ以外に方法がない。
this._projection = new Matrix3D&#40;m_projection&#41;;

ここを開き、_projectionら辺にカーソルを合わせて(こんな感じ→「_proje&#124;ction」)、F4キーを押すと、Papervision3DのCamera3D.asが開き、ちょうど
PLAIN TEXT
private var _projection&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;: Matrix3D;
private var _prevFocus&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; : Number;
private var _prevZoom&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;: Number;
private var _prevWidth&#160; [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://blog.tarotaro.org/archives/212/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>任天堂はWiiフェンシング出すしかないだろもう。</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/209</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/209#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 09:24:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[日記]]></category>

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		<description><![CDATA[フェンシングの太田選手は、昔スーパーファミコンを買ってやるからと言う親に騙されてフェンシングを始めたらしい。
こんな宣伝をしてもらった以上、任天堂さんは責任を持ってWiiフェンシングを発売し、未来のフェンシング選手を育成するしかないだろう。
Wii(「Wiiリモコンジャケット」同梱)定価：￥ 24,999発売日：2006-12-02ASIN : B000WN67L6JAN コード : 4902370516227]]></description>
		<wfw:commentRss>http://blog.tarotaro.org/archives/209/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FLARToolKit＋FlashDevelopで難しい事しようとしても(｀・ω・´)シャキーンできる設定</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/207</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/207#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 07:03:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.tarotaro.org/?p=207</guid>
		<description><![CDATA[以前、FlashDevelopではBOMのないUTF-8のファイルを見ると、日本語が化けてしまうと言う記事を書いたが、実はFlashDevelopの設定でBOM無しをちゃんと読み込めることが判明した。
「Tools」-「Program Settings...」(もしくは、F10キー)からSettingsダイアログを開き、下の方の「その他」以下にある「Falｌback CodePage」の値を「UTF8」に変更すると、BOMのないファイルでも日本語が化けない。

Fallback CodePageをUTF8に変更

]]></description>
		<wfw:commentRss>http://blog.tarotaro.org/archives/207/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>「コンピュータビジョン・拡張現実感に関する普通じゃない勉強会」に参加してきました。</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/205</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/205#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 15:14:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[拡張現実感]]></category>

		<category><![CDATA[日記]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.tarotaro.org/?p=205</guid>
		<description><![CDATA[

と、言う事で、工学ナビの中の人主催の、「コンピュータビジョン・拡張現実感に関する普通じゃない勉強会」に、素人の俺が強行突入してきた。爆破予告の影響で会場変わったときに「所属」を聞かれ、「もしかして俺以外全員学生じゃない？」と思ったら、実際は社会人と学生が5分５分位の割合だった。まぁ、それでも正直、俺の中ではかつてない学生率の高さだったわけが。

で、凄い発表をガンガン聞いた上、当初予定の無かった懇親会が急遽開催され、そこにも勿論突入してきた。そして、会社名刺をバンバン配ってきた。かつて会社名刺を出し渋っていた俺はもういない！プライベートで勉強会に出ても、どんどん会社名刺を出すと決めたのだ！どうせ今までは使わずに無駄になってた名刺だ！！

飲み会では酔って気分が良くなり、かなり暴走気味だった。勿論橋本なおき先生の所にも絡みに行きましたよ。なんと、CD付き名刺と言う荒業で来ていた。あと、橋本さんとその周辺の人は、みんなTENORI-ONだとかアナログシンセだとか持ってきてた。流石だ。


ほら！これが工学ナビの中の人！！顔の方は撮影段階で既に処理済です。



さて、と言う事で発表＋飲み会の様子をレポート。前半部分酔って書いてるのでトンでもない内容かもしれないが、やばそうだったら警告求む。後半は次の日書いたので大丈夫・・・なハズ。
なお、今回はカメラを持っていくのをすっかり忘れてしまったので、デモ系の発表だとレポートできる内容が少ない。

大人の科学マガジン別冊 シンセサイザー・クロニクル (Gakken Mook 別冊大人の科学マガジン)(ムック)出版社：学習研究社( 2008-07-30 )定価：￥ 3,360ISBN-10 : 4056051836ISBN-13 : 9784056051834
OpenCV プログラミングブック(単行本（ソフトカバー）)著者／訳者：奈良先端科学技術大学院大学 OpenCVプログラミングブック制作チーム出版社：毎日コミュニケーションズ( 2007-09-22 )定価：￥ 3,570ISBN-10 : 483992354XISBN-13 : 9784839923549

プログラム表
先頭の画像にある奴だが、パズルみたいな構造になってて面白かった。マーカを載せることも忘れない、さすがARの聖地だと言う印象です。
Flickrに写真をアップしてる人がいた。

電脳メガネと実世界はてなスターが実現するデジタルライフスタイル (akio0911)
akio0911氏の発表。
この、神南TVの人・・・かな？
結構有名っぽかったけど、俺は全く知らずに発表に出てきた催しの情報はどこにあるのかと質問してしまった。
内容的には、電脳メガネは出てこない。
2フェーズに分かれた話。

iPhoneを使って、実世界にはてなスターをつける。
iPhone上のアプリをタップすることで、その位置の経度と緯度を含んだURLを生成し、それに対してはてなスターをつけることにより、Googleマップで見ると自分や他の人がはてなスターをつけた場所がわかると言うもの。緯度と経度をURLとして持ったり、Googleマップ上にはてなスターを表示するサーバ部分は、yoshiori氏が作ったらしい。はてなスター一覧APIが無いので、何気に苦労しているとかいないとか。
で、8月10日から選ばれ死１０人の戦士が、都内にはてなスターを付けまくっているとの事。
GPSや磁気センサやカメラやEee PCを連携させた装置を載せた自転車を駆って、スターを回収しまくる
8月30日のBarTube@Shibuyaなるイベントで、イベントのたびに24時間自転車で駆け回ってる人が、このスターを回収しまくるとのこと。自転車にくくりつけたカメラで町の様子を中継、さらにGPSやその他センサの力で自分もマップ上に出る
らしい。面白そうなイベントだ。
このガジェットは、小さなタッパーに入っていた。


初音ミクで遊ぶ画像認識/AR (amino)
ニコニコ動画のAR界隈では有名と思われるamino氏。



	
		
		
		
		1:58
			再生：4,373
			コメント：42
			マイリスト：25
		
	
	
		08/04/26 05:23:24 投稿
		初音ミクを指でつんつんしてみた（解説編）sm3083045「初音ミクを指でつんつんしてみた」の解説です。たいしたことやってるわけではないので需要あるかどうかわかりませんが… 【6/29追記】これまでにつくったものmylist/7023672
		スピーカーがうちと同 2D判定なのね。 ほう これ奥行きが無理だろ なるへそ すごい Thisis... 
	




	
		
		
		
		2:52
			再生：7,633
			コメント：256
			マイリスト：87
		
	
	
		08/06/02 02:13:41 投稿
		ネギ型コントローラを作ってみた最近Arduinoを使ったフィジカルコンピューティングにハマってます。Arduinoを使うと電子工作の知識があまりなくても簡単にセンサーやアクチュエータを扱えます。習作としてネギ型コントローラーを作ってみました。 素敵なペーパークラフトのはちゅね：たご様(http://cafetera.blog114.fc2.com/blog-entry-24.html) 素敵なサウンド：小林オニキス様sm2053548、Otomania様sm982882 【6/4追記】コメントどうもありがとうございます。開発環境：Arduino(http://www.arduino.cc/)、Processing(http://processing.org/) 【6/29追記】これまでにつくったものmylist/7023672
		いいなあああ おおおおおおお すげえええ やってみたい！ 楽しそうだな おおおおおおお こ... 
	




	
		
		
		
		4:38
			再生：2,871
			コメント：147
			マイリスト：21
		
	
	
		08/06/29 19:18:28 投稿
		うちのはちゅねにヒゲが生えてきたんだんけど…ヒゲが生えてくる年頃のようです。 ステキなペーパークラフトのはちゅね：たご様(http://cafetera.blog114.fc2.com /blog-entry-24.html) ステキなサウンド：くちばしP様sm1904506、暴走P様sm2937784、19'sSoundFactory様sm2651288 ステキなMQO読み込みcppソース：工学ナビ様 ステキなネギ：三次元CG@七葉様 これまでにつくったものmylist/7023672 [...]]]></description>
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		</item>
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		<title>FLARToolKitで使うために、キューブ型のマーカを作ってみる(1)</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/198</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 14:57:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>

		<category><![CDATA[拡張現実感]]></category>

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		<description><![CDATA[前回の失敗を活かし、今回はキューブ型のマーカを認識させることに成功。
ちなみに、このプログラムは「マーカかもしれない正方形を探す」物なので、こっから上手いことキューブを認識するようにしないといけない。
例えば、3つの正方形がキューブっぽく並んでる時は一番デカイ奴を判別してそこだけをマーカと比べてみるとか。


まだ展開図ですけど。



明らかに、一番奥のマーカの位置がずれている。これはやはり、カメラのパラメータをデフォルトのままにしてるからだろうな。
カメラのマーカといえば、例えばWebカメラじゃなくて普通の動画からマーカを探したい時みたいに、「全く歪んでない理想のカメラ」のパラメータを定義しようとしたら、それはどんな値になるのだろうか？カメラパラメータについて調べねば。]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>会社帰りにSpark Project 勉強会#1に参加してきた、そんな懐かしい想い出を語る。</title>
		<link>http://blog.tarotaro.org/archives/197</link>
		<comments>http://blog.tarotaro.org/archives/197#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 14:51:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>太郎</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>

		<category><![CDATA[日記]]></category>

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		<description><![CDATA[勉強会#2の参加者募集も波乱の内に終了したと言うのに、何を今更感があるが、Spark Project勉強会#1に参加した。詳しい内容だとかはそこかしこのブログでほぼ出尽くした感があるが、取り敢えず俺のノートに残ってた重要そうなメモについて。

増補改訂版 Java言語で学ぶデザインパターン入門 マルチスレッド編(大型本)著者／訳者：結城 浩出版社：ソフトバンククリエイティブ( 2006-03-21 )定価：￥ 4,935ISBN-10 : 4797331623ISBN-13 : 9784797331622

Adobeの人の話
LiveCycleに関するデモ用AIRアプリ「LiveCycle on AIR」が発表されたとの事で、その紹介。
あと、Pixel Benderのデモなど。
このAdobeの人がインストールしていたAIRmikanが、後の発表を聞く大きな妨げに・・・・！

Threadライブラリ「そうめん」の話
詳細→「BeInteractive! [Spark project 勉強会 #01 ありがとうございました]」

予想以上に便利そうだった。
キャンセルがあったかどうかのチェックをcheckInterruptedで行うという所が何か違和感あったが、普通の事なのかな？
 「Java言語で学ぶデザインパターン入門 マルチスレッド編 」ライクな開発が出来ます！とのことだったが、俺としてはスレッドなんてなるべく使いたくないと思ってたので、ここまでポジティブにスレッドを捕らえてる人がいる事に驚き。でもそれが普通か。


Genius Frameworkの話
詳細→「Spark project 勉強会 #1 - yoshizu@S2F」
この話の後バージョンが上がってたので、俺もFlashDevelop用のテンプレートを更新しといた。

Frocessingの話
詳細→「Spark project 勉強会 #01 いってきました [NUTSU]」
これは凄かった。派手だ。
取り敢えず分からないなりにメモった事としては、以下2点。

FBitmapGraphicsでDistortImageみたいなことが出来る。
Bitmap○○となってるクラスは、重ね描きを行う場合を前提として利用する。


Flashのフレーム内でのイベントの動きの話
コアすぎてついて行けん。
詳細→「Flash Player Mental Model 2 - AKABANA」
取り敢えずだけ。

スクリプトが重いと、スライス数が減る
stage.validate()を呼ぶと、Event.RENDERが出るようになる
描画は最後のスライスのみだが、event.updateAfterEvent()ですぐ描画できる
Timer(1)の実験で見る限り、1フレーム10スライスっぽい。また、1スライスごとにTimerイベントが処理されるようだ


Flash Player 10で音の話
詳細→「Spark project勉強会#1で発表してきましたよ - zk_diary」

sazamekiは面白そうだったが、sazameki言語を理解するのは大変そうだった。グラフィカルにならないかなー？
TENORANすげー。音保存できたら凄い嬉しい。
技術がどうと言うより、心に訴えかける内容だった。（ので技術的なメモは取ってない）


swf埋め込み用HTMLタグについて

何かSWFObject2ベースでいい感じになるっぽい？
でもそれだと、FABridge使えない問題どーなったのか気になる。
俺は当分SWFObject1.5使うからなーとか思って、聞き流してしまったゴメン


懇親会
Adobeが入ってるビルの下の方にある、普通の居酒屋っぽい所で飲んだ。
椅子。

鞄換えたばっかりで、名刺無いと思って最初渡さなかったが、途中探したら出てきた。
みんな結構会社名刺と言うかビジネス名刺を出すので、ブログ名刺とかは出しづらいなーと思った。
じゃあ関連無い分野の俺はどの名刺を出せばいいんだ？


実は、最後が一番の問題点。
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